opciones
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hipermedios educativos
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juegos educativos informaticos
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M-LEARNING
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HERRAMIENTAS DE AUTOR
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definicion
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Permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos, imágenes y sonidos.
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Son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
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aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet.
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es una aplicación que permite un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear pequeñas aplicaciones.
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caracteristicas
| comunicarnos de manera mas efectiva | Es libre.Organiza las acciones de un modo propio y específico. | Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje | La mayoría del software se construye a medida | |
multimedial puede parecernos mas cercana a nuestro modo de vida. | Permite al niño afirmarse. | Independencia tecnológica de los contenidos. | El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico. | ||
permite al usuario interactuar de manera mas sencilla y amigable. | Favorece el proceso socializador. | lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere. | No se "estropea", se deteriora. La diferencia radica en que cuando un componente de hardware se estropea | ||
conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia | En el juego el material no es indispensable. | Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video. | el mantenimiento del software es considerablemente más complejo que la del mantenimiento del hardware. | ||
formado por nodos que se conectan mediante enlaces | Tiene unas reglas que los jugadores aceptan | Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo | no son componentes que los diseñadores puedan reensamblar en nuevos programas | ||
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Ejemplos
| Proyecto JEFFERSON: desarrollar un modelo efectivo de instrucción basada en computador | En algunos casos sera un juego puro y en otros sera algo mas serio. | “Blackboard” que es uno de los principales vendedores de tecnología para el sector de TIC´s para educación | Power Point u OpenOffice.org Impress para la creación de diapositivas o exelearning para crear mapas de navegación web. | |
Proyecto BEYOND EINSTEIN: montar un laboratorio de aprendizaje donde se pudiera conducir investigación y desarrollo sobre cómo diseñar y desarrollo de multimedios interactivos. | aprender siempre es divertido cuando se tiene suficiente motivación. | mobile learning para dar soporte a las necesidades de las instituciones académicas. | páginas hipervinculadas para encontrar mas informacion. | ||
asistir a estudiantes novatos en la elaboración de tareas acerca de tópicos relacionados con la constitución de los Estados Unidos. | reune software de ayuda para aprender ciencia de todo tipo. | wikis, foros, blogs, diario,los nuevos contextos de formación. | vcasmo: permite elaborar presentaciones a partir de un vídeo/audio e imágene. | ||
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En la practica
| Cuando los estudiantes tengan que realizar una tarea con hipermedios, este le permita profundzarsobre el tema. | Esta herramienta es muy útil para los estudiantes, ya que atreves de los juegos la clase se vuelve más entretenida y logrando tener su atención y a su vez llevándolos a lo que se quiere lograr, que es enseñar. | con el avance de las nuevas tecnologías se ahorraría mucho tiempo como escribir en el tablero o usar guías de apoyo y se tendría ya preparada la clase | las herramientas de autor nos enseñan a realizar y crear tareas con aplicaciones a los estudiantes que también nos sirven para la vida cotidiana | |
permite mostrarles a los estudiantes como navegar en internet. (entre hipermediaos) | Lograr que los estudiantes llegue a las clases muy activos y con ganas de jugar, que a su vez lo que hace es enseñar de forma educativa. | También lograríamos ejemplificar sobre alguna actividad con tutoriales o también con la ayuda de google | Crear videos que los sirva para explicar brevemente una actividad planteada entendiendo paso por paso lo que se quiere dar a entender | ||
Dandoles una manera mas facil de internet. | Abrir mas su mente y buscando mas juegos para que los estudiante lo realicen cada vez mas rápido y de esta manera memoricen el tema planteado. | Atreves de estas herramientas podemos lograr que el alumno pueda comunicarse con el profesor y preguntar sobre alguna duda que se tenga respecto al tema | Editar imágenes que sin necesidad de palabras nos explique con ejemplos de una mejor manera |
lunes, 3 de noviembre de 2014
hipermedios educativos
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