opciones
|
hipermedios educativos
|
juegos educativos informaticos
|
M-LEARNING
|
HERRAMIENTAS DE AUTOR
| |
definicion
|
Permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos, imágenes y sonidos.
|
Son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
|
aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet.
|
es una aplicación que permite un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear pequeñas aplicaciones.
| |
| FUENTE | FUENTE | FUENTE | FUENTE | ||
caracteristicas
| comunicarnos de manera mas efectiva | Es libre.Organiza las acciones de un modo propio y específico. | Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje | La mayoría del software se construye a medida | |
| multimedial puede parecernos mas cercana a nuestro modo de vida. | Permite al niño afirmarse. | Independencia tecnológica de los contenidos. | El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico. | ||
| permite al usuario interactuar de manera mas sencilla y amigable. | Favorece el proceso socializador. | lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere. | No se "estropea", se deteriora. La diferencia radica en que cuando un componente de hardware se estropea | ||
| conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia | En el juego el material no es indispensable. | Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video. | el mantenimiento del software es considerablemente más complejo que la del mantenimiento del hardware. | ||
| formado por nodos que se conectan mediante enlaces | Tiene unas reglas que los jugadores aceptan | Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo | no son componentes que los diseñadores puedan reensamblar en nuevos programas | ||
| FUENTE | FUENTE | FUENTE | FUENTE | ||
Ejemplos
| Proyecto JEFFERSON: desarrollar un modelo efectivo de instrucción basada en computador | En algunos casos sera un juego puro y en otros sera algo mas serio. | “Blackboard” que es uno de los principales vendedores de tecnología para el sector de TIC´s para educación | Power Point u OpenOffice.org Impress para la creación de diapositivas o exelearning para crear mapas de navegación web. | |
| Proyecto BEYOND EINSTEIN: montar un laboratorio de aprendizaje donde se pudiera conducir investigación y desarrollo sobre cómo diseñar y desarrollo de multimedios interactivos. | aprender siempre es divertido cuando se tiene suficiente motivación. | mobile learning para dar soporte a las necesidades de las instituciones académicas. | páginas hipervinculadas para encontrar mas informacion. | ||
| asistir a estudiantes novatos en la elaboración de tareas acerca de tópicos relacionados con la constitución de los Estados Unidos. | reune software de ayuda para aprender ciencia de todo tipo. | wikis, foros, blogs, diario,los nuevos contextos de formación. | vcasmo: permite elaborar presentaciones a partir de un vídeo/audio e imágene. | ||
| FUENTE | FUENTE | FUENTE | FUENTE | ||
En la practica
| Cuando los estudiantes tengan que realizar una tarea con hipermedios, este le permita profundzarsobre el tema. | Esta herramienta es muy útil para los estudiantes, ya que atreves de los juegos la clase se vuelve más entretenida y logrando tener su atención y a su vez llevándolos a lo que se quiere lograr, que es enseñar. | con el avance de las nuevas tecnologías se ahorraría mucho tiempo como escribir en el tablero o usar guías de apoyo y se tendría ya preparada la clase | las herramientas de autor nos enseñan a realizar y crear tareas con aplicaciones a los estudiantes que también nos sirven para la vida cotidiana | |
| permite mostrarles a los estudiantes como navegar en internet. (entre hipermediaos) | Lograr que los estudiantes llegue a las clases muy activos y con ganas de jugar, que a su vez lo que hace es enseñar de forma educativa. | También lograríamos ejemplificar sobre alguna actividad con tutoriales o también con la ayuda de google | Crear videos que los sirva para explicar brevemente una actividad planteada entendiendo paso por paso lo que se quiere dar a entender | ||
| Dandoles una manera mas facil de internet. | Abrir mas su mente y buscando mas juegos para que los estudiante lo realicen cada vez mas rápido y de esta manera memoricen el tema planteado. | Atreves de estas herramientas podemos lograr que el alumno pueda comunicarse con el profesor y preguntar sobre alguna duda que se tenga respecto al tema | Editar imágenes que sin necesidad de palabras nos explique con ejemplos de una mejor manera | ||
lunes, 3 de noviembre de 2014
hipermedios educativos
b-learning
b-learning
| |
| DESCRIPCION | RECURSOS |
| TRADICIONAL | |
| El profesor saluda a sus estudiantes, llama a lista, enciende las herramientas de apoyo que llevo a clase, hace un resumen de la clase anterior y da entrada al nuevo tema Verbo Tobe escribiendo en el tablero. | listado, grabadora, libro, marcador ,tablero, agenda donde anota que se vio la anterior clase. |
| el profesor pone termina de explicar de que se trata en verbo tobe, para esto pone a funcionar la grabadora para hacer que sus estudiante escuchen una conversación en ingles entre 2 personas; para que ellos empiezen a interpretar y a entender lo que están hablando | marcador ,tablero, libro, material de apoyo, grabadora |
| Calificar el trabajo realizado por los estudiantes y hacer un quiz | libreta de notas, lapisero, puntos para realizar el quiz |
| enseñarnos a pronunciar cada palabra y a la vez memorizandolas en ingles y su significado | papel y lapiz |
| VIRTUAL | |
| dejar proxima actividad en la que los estudiantes traduscan al español unas conversaciones de varias personas | computador, internet, parlantes, gravaciones cuaderno lapicero(para escribisr las palabras traducidas |
| Actividad de pronunciacion de 60 verbos conjugados en verbo tobe en la plataforma. | internet, computador, actvididad (puntos consernientes alde la actividad), plataforma con la actividad a realizar por el estudiante. |
| realizar conversaciones en ingles y español con el profesor para que podarmos ir interpretando que significa cada palabra | computador, internet, parlantes, manos libres |
elaborado por: dannia coral y alejandra hernandez
miércoles, 29 de octubre de 2014
| TEMA: Ingles(verbo tobe) | ||||
| PARTES | TRADICIONAL | VIRTUAL | ||
| DESCRIPCION | RECURSOS | DESCRIPCION | RECURSOS | |
| INICIO | El profesor saluda a sus estudiantes, llama a lista, enciende las herramientas de apoyo que llevo a clase, hace un resumen de la clase anterior y da entrada al nuevo tema Verbo Tobe escribiendo en el tablero. | listado, grabadora, libro, marcador ,tablero, agenda donde anota que se vio la anterior clase. | El profesor da una breve introduccion a travez de un tutorial que intorduce a la pagina principal de la plataforma del curso virtual del tema nuevo (donde saluda a sus estudiantes y explica de que trata el verbo tobe) | camara, internet, computador, material de apoyo(guias en word) |
| DESARROLLO | el profesor pone termina de explicar de que se trata en verbo tobe, para esto pone a funcionar la grabadora para hacer que sus estudiante escuchen una conversación en ingles entre 2 personas; para que ellos empiezen a interpretar y a entender lo que están hablando | marcador ,tablero, libro, material de apoyo, grabadora | sube a la plataforma las actividades y documentos de apoyo; para poder realiza las actividades consernientes al tema. | internet, computador, material de apoyo(guias en word),actvididad(puntos consernientes alde la actividad) |
| ACTIVIDADES | Hacer que los estudiantes completen la conversación del audio en su libro con lo que escucharon. | libro, lapiseros. | Actividad de pronunciacion de 60 verbos conjugados en verbo tobe en la plataforma. | internet, computador, actvididad (puntos consernientes alde la actividad), plataforma con la actividad a realizar por el estudiante. |
| EVALUCACION | Calificar el trabajo realizado por los estudiantes y hacer un quiz | libreta de notas, lapisero, puntos para realizar el quiz | la calificacion sera dada por la plataforma automaticamente al terminar la actividad que solo podra ser realizada maximo 3 veces. | computador, internet |
| FINALIZACION | Dejar una actividad de consulta para el siguiente día para que los estudiantes tengan conocimientos previos sobre el siguiente tema. | puntos para realizar la del siguiente dia actividad, | dejar proxima actividad en la que los estudiantes traduscan al español unas conversaciones de varias personas | computador, internet, parlantes, gravaciones cuaderno lapicero(para escribisr las palabras traducidas |
Elaborado por: Dannia Coral, Alejandra Hernández
sábado, 18 de octubre de 2014
alfabetizacion digital e informacional
COMPETENCIAS
|
DEFINICIÓN
|
OBJETIVOS
|
CONTENIDOS
|
Alfabetización digital
|
- La
capacidad del manejo de diferentes herramientas tecnológicas en las que el
progreso sea para el bienestar de todos los seres humanos.
- Conocimientos, habilidades y actitudes (TIC) |
Capacitar
a la gente en el uso de herramientas informáticas. Lograr un manejo básico (manejo
de las TIC) para asumir retos mejorar la comunicación.
-lograr competencias para la trasmisión y comprensión
de la información
|
-Gestores
de archivos
-Hoja de cálculo -ofimática -internet
-artefactos
electronicos
-herramientas
digitales
-google
docx
|
Alfabetización informacional
|
La
capacidad de aprender a aprender. Es la enseñanza de: - cómo buscar
información - como seleccionar información - buscar información fidedigna o
verdadera; -competencias para solucionar problemas.
|
Desarrollar
estrategias y capacitar a la gente en competencia para el manejo de la
información. -evaluar un problema
-búsqueda
y aplicación
-comunicar
información
-aprender
a solucionar problemas relacionados con manejo de la información en forma autónoma.
|
-Manipular
por modelos y formas.
-Darle un sentido adecuado.
-big 6
|
viernes, 17 de octubre de 2014
informatica de gestion
| fase | actividad | institución | docente |
| inicio de año | Planeación | X | X |
| organizar cursos | X | ||
| asignacion de dependencias laborales | X | ||
| reunion de bienvenidad al colegio | X | ||
| presentacion profesor-estudiantes | X | ||
| dar a conocer el plan de estudios | X | ||
| reunion con padres de familia | X | ||
| cronograma examenes y trabajos | X | ||
| examenes de recuperacion | X | ||
| organizacion pre examenes de estado | X | ||
| vacaciones docentes-estudiantes | X | ||
| entrega de boletines mitad de año | X | ||
| mitad de año | paseo toda la institucion | ||
| ejecucion campeonato intercursos | X | ||
| reunion docentes | X | ||
| paro profesores (por disminucion de sueldo) | X | ||
| festividades del colegio | X | ||
| resolucion servicio militar estudiantes | X | ||
| fin de año | examenes finales | X | |
| recuperacion examenes finales | X | ||
| finalinales intercursos | X | ||
| planeancion grados | |||
| entrega de boletines nota final | |||
| grados | X | ||
| Currículo académico | x | x | |
| Lista de alumnos | x | x | |
| Control de notas | x | ||
| Programación de exámenes | x | ||
| Programación de reuniones con padres de familia | x | x | |
| Capacitaciones para profesores | x | ||
| Nomina para pago de profesores | x | ||
| Entrega de boletines | x | ||
| Porcentaje de desempeño académico | x | ||
| Actividades deportivas | x | ||
| Cronogramas de deportes intercolegiados | x | ||
| Valoración de notas | x | ||
| Puesto ocupado por cada alumno | x | ||
| Notas de Pruebas saber | x | ||
| Asistencias de alumnos | x | x | |
| Organización de paseos para integración de alumnos | x | ||
| Lista de útiles escolares | x | ||
| Control académico | x | ||
| Contabilidad de gastos internos y externos | x | ||
| Pago de nomina a personal de aseo y vigilancia | x | ||
| Contabilidad de bodega | x | ||
| Contabilidad de cafetería | x |
| fase | actividad | responsable | inf. de gestion educativa |
| planeacion | campeonato de futbol intercursos | profesor ed. fisica | atraves de un sofware inscribir al alumno que quiere participar en los distintos deportes, luego el sofware ordena por equipos para que los estudiantes realisen la actividad |
| mitad de año | entrega de boletines | coordinacion academica | por medio de un sofware los padres de familia con el numero de documento del estudiante puedan ver e imprimir el documento atravez de internet |
| mitad de año | contavilidad de cafeteria | responsable de cafeteria | con un sofware, sistematisar todas las ganancias, perdidas y alimentos faltantes para poderlos surtir |
| mitad de año | reunion con padres de familia | director de grado | mandar un mensaje via internet al correo electronico conbocando una reunion para padres de familia |
| fin de año | cronogramas de paseo | institucion | atravez de un programa de computador organizar cursos, estudiantes y fechas para llevar acavo la actividad |
Columna1
|
Columna2
|
Columna3
|
Columna4
|
herramienta
|
area
|
actividad
|
descripcion
|
gestion
deportiva
|
profesor ed. fisica
|
campeonato intercursos
|
|
trazabilidad
3000
|
responsables de cafeteria
|
contavilidad de cafeteria
|
facilita
la gran tarea de controlar la cafeteria las entradas y salidas de productos,
la facturación y recibos, pedidos, proveedores, inventarios.
|
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
